戏的记忆模块,看到老板过来,并没有停下,其他的程序猿们也是坐在环境装饰的十分有个性的沙发区发表着各自的建议,安迪也没有在意,找了个位置坐下后,加入了讨论中。
要和这群写代码的程序猿讲规矩,啧啧,真心不容易,他们是真心受不了太大束缚的,一个自由自在的环境对于搞游戏开发,玩创意的人来说,是十分重要的。
人工智能,其实说白了就是需要大量的数据基础,通过不断的运算来推演,分析出最佳结果。
想起前世闹得沸沸扬扬的阿尔法狗下围棋的事情,在安迪看来纯属扯淡,想一想把大量的围棋棋局数据输入到超级电脑中,让它再和人类来下棋,人类的运算能力说实话是无法和人工智能相比的。
人下一子或许能够想到之后的三步,五步,十步,三十步也就基本上是极限了。阿尔法狗呢,呵呵,没下一子,它就会从第一步开始运算分析,把所有可能出现的情况都运算一遍,再下子。
让人无语的是,阿尔法狗每走一步都会从第一子开始重新运算一遍,这尼玛,下围棋还有个毛意思。
从这就不难看出,再未来的十几年,人工智能还是再用数据流来堆砌出来的,真正要做到想人类一样思考,安迪不认为能够那么容易解决。
所以,对于《传奇之下》这款游戏的人工智能的体现,安迪还是那个办法,通过不断的数据积累,尽量的把所以游戏中可以出现的可能性都记忆下来,从而影响游戏中NPC的不同应对模式,让玩家们每一次因为不同选择而面对不同的未来,这种模式,足够让玩家们欣喜不已了。
所以,安迪对想要尽善尽美的托比和开发小组成员们说出了自己的见解。
为了更好的在未来升级这款游戏,安迪让他们把这款游戏做成分解模块,可以自由拆卸拼接,这样以后升级版本就十分的简单了,这种思路也可以很好的进行数据收集,增加游戏智能的记忆数据库,更加的方便简洁。
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