终成像效果的是AR眼镜的光学结构,也就是眼镜内部所携带的光学显示模组,这个SR1应该是用的自由曲面吧,显示器发出的光线直接射至凹面镜合成器并且反射回眼内,但是透光率低这个问题他们怎么解决的?”
“双目AR眼是我们微软研发的Hololens,但哪怕我们再减轻重量,Hololens的机体本身重量都达到了600g,根本不适合长久作业。可体验视频里SR1沉浸型的重量应该都没有超过500g,这根本不科学!他们怎么将那些感光部件和交互元件进行如此轻量化集成的?”
一位位专家教授抠破了头皮,抓耳挠腮般苦思冥想着,就是不得其解。
随着虚拟现实和元宇宙的大火,越来越多的厂商已经开始进军AR眼镜与VR头盔这两大行业。
但还没等新来者拿出成品,将之前画的饼搞出来,燧人公司发布的SR1就直接打破了这些公司的幻想,将AR眼镜的成像效果和互动体验拉高到了不敢想的地步。
想都不敢想!
要完成这么复杂的交互和信息采集,并且要在500g以内,这根本就不可能!
还有SR1眼镜的镜片制造工艺流程,虽然大家不知全貌,但从技术上推断也知道其绝对繁冗。
比如光波导中其中一步是“半透半反”镜面阵列的镀膜工艺。
由于光在传播过程中会越来越少,那么阵列中这五六个镜面的每一个都需要不同的反射透射比,以保证整个动眼框范围内的出光量是均匀的,并且由于几何波导传播的光通常是偏振的,导致每个镜面的镀膜层数可能达到十几甚至几十层。
另外,这些镜面是镀膜后层层摞在一起并用特殊的胶水粘合,然后按照一个角度切割出波导的形状,这个过程中镜面之间的平行度和切割的角度都会影响到成像质量。
因此,即使每一步工艺都可以达到高良率,这几十步结合起来的总良率却是一个挑战。每一步工艺的失败都可能导致成像出现瑕疵,常见的有背景黑色条纹、出光亮度不均匀、鬼影等。
这需要极其精密的制造工艺,能做到这个程度的根本就不可能是普通科研公司能做得出来的。
比逼张飞绣花还难。
而这些体验视频在各大视频平台也无一例外收割了大笔流量。
VR头盔是将人带入虚拟世界,受限于屏幕素质和重量,目前体验都不太好,特别是有3D眩晕症的几乎就不可能使用它。
但燧
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