流水线换皮作品,大厂纷纷陷入惊骇。
游戏居然还能这么做?!
近乎爆炸性的完美数据让哇酷哇酷瞬间成为市场焦点,各路投资方纷纷到来。
创始团队的纠纷正是从这里开始。
《神明:起源》之所以能获得现在的成功,是因为陆仁真的全身心致力于做一款“好游戏”,所有设计都只为了一点,好玩。
这款游戏里有动人心弦的剧情,趣味烧脑的解谜,手感极佳的战斗,广袤的世界埋藏着各种各样的秘密,等待玩家去探索发掘。
氪金内容也有,毕竟团队也是要吃饭的嘛。
但都是一些不影响游戏性的趣味氪金,比如角色皮肤、小坐骑、家园家具之类的,重氪和零氪没有本质上的区别。
陆仁觉得,游戏后面就该保持现状,不断添加新内容,全心全意为玩家的体验服务。
隆涛和他拉拢来的那些投资方则不这么认为。
DEMO的测试数据让隆涛等人看到了巨大潜力,他们希望对游戏进行大规模的商业化改动。
全人物自由开放?凭什么?锁!
一开始只给一个角色,其它角色全锁住放进池子,让玩家氪金去抽!
装备可以在大世界搜集材料、免费锻造获得?你傻啊!开武器池啊!
90抽小保底,180抽大保底,再偷偷加个背包检测系统,每次小保底都出玩家已经有的重复装备,逼他们多氪几发648!
数值设计得那么平滑干嘛?卡数值卡死他们!
不想被卡就花钱抽角色,抽武器,买材料,不氪金怎么变强?
再做个PVP入侵系统吧,允许玩家入侵彼此的世界烧杀抢掠,欺负女NPC,那些苦主一定会为了报复回去疯狂氪金。
理念上的差距让陆仁和隆涛逐渐反目,从曾经的战友变成了敌人,对公司控制权的争夺由此开始。
此时,陆仁拿着手机站在咖啡厅外,满脸坚决:“你告诉隆涛,那些改动不可能!我是游戏制作人,制作方向由我来定!”
电话那头的员工低声说:“陆哥,隆总那边谈了好几个大投资方,如果不按照他们的要求改,资方就不会给钱,我们的资金链已经很紧张了。”
陆仁坚定地说:“兄弟,你一定要相信我,现在的制作方向是对的。我们正在做一款足以载入游戏史册的伟大作品!它会在未来给哇酷哇酷带来巨大回报!”
“短时间的资金紧张没
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